Játéktár élménypedagógiai foglalkozásokhoz

Bevezető, ismerkedős játékok:

Atom

1. változat:
Járkálunk a térben. A játékmester azt mondja: Két
atom! Összekapcsolódnak az atomok páronként. Három atom! A párok
szétválhatnak és máshoz kapcsolódhatnak. Hármasával mozognak együtt
a térben. Lehet tovább növelni az atomok számát.

2. Nehezebb változat, ha a Két atom! felszólítás után hozzátesszük, hogy
hol kapcsolódjanak össze az atomok. Pl.: Két atom, könyök! Három atom,
térd!

Ez én vagyok!

Körben állunk. A játékmester kijelentéseket mond. Pl.: Szemüveges vagyok.
Szeretem a tejbegrízt. stb. Ha valaki jellemzőnek találja magára a
kijelentést, beljebb lép a körbe egy lépést. Ha a következő kijelentés nem
vonatkozik rá, visszalép. Akire vonatkozik, az beljebb lép.

Beszédes nevek

Mindenki egy jelzőt tesz a saját neve elé jellemző tulajdonságára vagy
jelenlegi állapotára, hangulatára utalva. Pl.: Jókedvű Péter, Könyvmoly
Mária stb. Egy kört játszunk végig, majd labdadobással vagy más kijelölési
móddal megpróbáljuk a másik által mondott nevet megismételni. Akitől
kapjuk a labdát, annak a nevét mondjuk.

Zsip-zsup

Ha a játékmester rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsip, akkor annak
azonnal meg kell mondania a bal oldali szomszédja nevét, ha a játékmester zsupot mond, akkor a jobboldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsip-zsup, akkor helyet cserél mindenki, s folytatódik a játék.

Most!

Mozdulatjáték. Amikor a játékmester azt mondja: Most! mindenki
mozdulattal, arcjátékkal kifejezi az aktuális állapotát, érzelmeit. A játék
folytatása lehet, hogy a játékvezető érintéssel felold valakit, aki kiválaszt egy
embert, és megfejti az általa kifejezett érzelmet, állapotot. Ha sikerül, akkor
feloldotta a másikat, és a feloldott ember tovább folytatja az oldást.

Névkártya

A névkártya kitöltéséhez a következő instrukciók adhatók:

Miután a névkártyák kitöltésével mindenki elkészült, a csoporttagok
sétáljanak körbe, s a névkártyákon látottak alapján válasszanak párt
maguknak, akivel részletesebben is beszélgetnek a leírtakról.

Játék a névvel

Mindenki felírja egy lapra a keresztnevét, majd megfordítva is leírja.
Kimondja hangosan a nevét és a fordítottját is. A többiek reagálnak a
nevekre, különösen a fordítottra. Elmondják, milyen a hangzása, dallama,
milyen nyelvhez tartozhatna a név, milyen képzeteket indít el.

Fejezd be!

A játékmester által megkezdett mondatokat körben ülve mindenki
befejezi.

A mondatkezdeteket a játékosok maguk is kitalálhatják, és átadják a
mellettük ülőnek. Labdadobással is át lehet adni a szót.

Relaxációs játékok:

Zsák búza

Azonosulásra épülő játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak a
résztvevők. A játékmester által adott instrukció: Azt játsszuk, hogy tömött
zsák búza vagyunk. A zsák valamilyen oknál fogva kilyukadt, és most folyik
ki belőle a búza. Ahogy ürül a zsák, úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák,
csaknem üresen, ott marad a földön.

Gumiember

Párokban játsszuk. A pár egyik tagja a gumiember, a másik először
felpumpálja a gumiembert (amíg az tele nem lesz levegővel, meg nem
feszül minden porcikája), majd kihúzza a dugót a tömlőből. Ekkor a
gumiemberek fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön. A
játékmester ellenőrizheti a végtagok lazaságát.

Színpötty /Saját játék/

A játékosok körben ülnek. A feladat az, hogy olyan történeteket
elevenítsünk fel vagy képzeljünk el, amiben a hétköznapi szürkeséget
valami érdekes, meglepő, megkapó esemény kiszínezte. A
történetmesélőknek a játékvezető egy kartonból kivágott színes korongot,
színpöttyöt ad. A játékosok maguk elé teszik a pöttyöket. A játék végén
öröm végignézni a kör színes pöttyein.

Együttműködést segítő, figyelemfejlesztő játékok:

Százlábú

Sorban állnak a résztvevők, egyik kezüket az előttük álló vállára teszik
karjukat kinyújtva. A játékmester mond egy instrukciót, amit mindenkinek
egyszerre végre kell hajtani úgy, hogy a sor ne szakadjon el. Érdemes
egyszerűbb instrukcióktól a nehezebb felé haladni. Ha szétszakadt a sor,
akkor akinél elszakadt, az kiesik, de tovább csinálja a feladatokat, és a
további kiesőkkel új sort alkot. Instrukciók pl.: Bal láb fel! Fej jobbra fordít!
Guggolás! Ugrás előre kettőt! A gyerekek közül is választhatunk instruálót,
így kívülről láthatja, hogy mi az, ami végrehajtható feladat.

Földforgató

Körben ülnek a játékosok. Középre teszünk egy óriáslabdát. Mindenki
felemeli magasba a karját, hozzátámasztja a tenyerét a labdához, és együtt
megpróbáljuk felemelni és forgatni a Földet jelképező labdát.
Nehezebb változata: a padlóra ülve játsszuk, felemeljük nyújtva mindkét
lábunkat, és mindenki hozzáteszi a talpát a labdához, vagy háttal állunk
egymásnak, és háttal tartjuk a labdát. Felállunk, leguggolunk.

Felelj, harmadik!

A kérdésre nem az válaszol, akire rámutatnak, hanem a tőle jobbra ülő
harmadik játékos. A válaszadást el kell kezdenie még mielőtt a játék
vezetője a tízes számig eljutna a számolásban. Ha valaki eltéveszti, zálogot
ad.

Egyetértés-játék

Négy-öt fős csoportokban a játékosok öt percet kapnak arra, hogy minél
több olyan állítást írjanak össze, amiben egyetértenek. Pl.: Az állatos
könyvek a legérdekesebbek. A mákos tészta a legjobb. A kutya a
legaranyosabb állat a világon.

Kulcsjáték

A játékosok körben ülnek. Valaki középen áll, a szeme be van kötve. A
többiek egy kulcscsomót adogatnak körbe zajtalanul. Ahol csörren a kulcs,
a bekötött szemű játékos odamutat, és mond egy betűt. Ha az irányzék
megfelel, vagyis tényleg arra van a kulcs, a rajtakapott játékosnak gyorsan
öt tárgyat kell mondania a megadott betűvel. Annyi ideje van, amíg a kulcs
még egyszer körbeér és hozzá visszajut. Ha nem tud öt tárgyat mondani,
neki kell középre állnia.

Nevető sapka

A játékosokat két egyenlő csoportra osztjuk. A csapatok egymással
szemben állnak, középen a játékvezető. Egy valaki egy svájcisapkát tart a
kezében. Megállapodik a két csapat abban, hogy melyiké a sapka felső, és
melyiké az alsó oldala. A játékvezető magasra dobja a sapkát. Ha leesés
után a sapka felső oldala van felül, akkor az annak megfelelő csapat elkezd
nevetni. Fél percig próbáljanak olyan jóízűen nevetni, hogy a másik csapat
tagjait is megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, az átmegy a nevető
csapathoz, majd újabb sapkafeldobás következik. Az a csapat győz,
amelyiknek a játék végén több tagja van.

A játszma szabálya

Kimegy valaki. A bent maradók megegyeznek egy szabályban, amire a
kérdezőnek majd rá kell jönnie. Lehet a szabály pl. hogy a fiúk mindig
igazat mondanak, a lányok mindig valótlant. Vagy a válaszokat minden
játékos az ábécé soron következő betűjével kezdi. A kérdezőnek az
elhangzott válaszok alapján ki kell találnia, mi lehet ennek a játéknak a
szabálya.

Diákdominó

Egy diák mond egy állítást. Pl.: A foci a legnépszerűbb sport. Aki egyetért
vele, az mellé áll, és újabb állítást mond. A játék addig tart, amíg mindenki
mond egy igaz állítást.

Bumm!

A játékosok körbeülnek. Megegyeznek egy számban, ez, valamint ennek
többszöröse lesz a „bumm” /pl. 3-6-9-12-15/ Akire a játékvezető rámutat, az
számolni kezd: 1, a következő folytatja: 2, a következőnek már bumm-ot kell
mondania. Aki eltéveszti zálogot ad.

Jeruzsálem-Jerikó

Mindenki keres magának egy széket. Körben leül mindenki. A játékvezető
ugyancsak egy széken ül. A játékszabály: ha Jeruzsálemet kiált, akkor
mindenkinek fel kell állnia, ha viszont Jerikót, le kell ülnie. A játékvezető
megpróbálja megtéveszteni a játékosokat. Aki eltéveszti a fölállást, leülést,
zálogot ad vagy kiesik.

Hallgatni arany

A játékosok körben ülnek. A játék vezetője, különféle kérdéseket intéz a
játékosokhoz. Amikor kimond egy kérdést, rámutat valakire. Az illetőnek
azonban nem szabad megszólalnia, hanem jobb oldali szomszédjának kell
válaszolni.

Utazósdi

Írjatok fel cédulákra városneveket! Budapest, Esztergom, Veszprém stb.
Minden városnevet más-más cédulára. A cédulákat rakjátok más-más
székre! A játszók leülnek, ki-ki elfoglal egy várost. Csak egy marad hely
nélkül. Annak a neve: utazó. Az utazó nem tudja, melyik székhez mely város
tartozik. Belép a szobába. Az ülők kérdezik: – Honnan hová? Az utazó mond
két városnevet. Pl. – Egerből Miskolcra. Erre az , aki Egeren ül, gyorsan
helyet vált azzal, aki Miskolcon ül. Az utazó meg közben iparkodik, hogy
elfoglalja a percnyire szabadon maradt székek közül az egyiket. Akinek
nem jut hely, az lesz a következő utazó. Amíg kimegy a szobából, a
városneveket elcserélik persze a székeken, hogy ne tudhassa előre, melyik
két székről fognak felugrani. Jó időben szabad ég alatt is játszható a játék.
A gyepre tett sapkák helyettesítik a székeket.

Metamorfózis 1

Párokat alkotunk. A párok tagjai egy lapra leírják, hogy ők maguk, ill. a
másik milyen növény és milyen állat lehetne. Felolvassuk a válaszokat, és
megbeszéljük, hogy ki hogyan viszonyul a társa által választottakhoz.
Felírjuk, hogy hány találat volt a csoportban.

Metamorfózis 2

Párokat alkotunk. A párok tagjai kitalálnak egymásnak egy állatot, növényt
vagy jelenséget és leírják, hogy milyenek lennének ők ill. a társuk ebben az
átváltozásban. Pl.: – Te nyuszi leszel!
– Te pedig egy oroszlán!
Gondolkodási idő után elmondják a jellemzést, majd összevetik a
leírtakat. Amikor te nyuszi vagy harapós vagy, falánk és játékos. Amikor én
oroszlán vagyok, kedvetlen vagyok, lusta és elmélázó

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Összkép

Párokat alkotunk. Az 1. pár kimegy a táblához v. a falra feltett
csomagolópapírhoz. Ők rajzolni fognak. A 2. pár a többiek elé áll, és
mozdulattal, testhelyzettel kifejez valamit. Az 1. pár lerajzolja, amit
értelmezett. A párok összedolgozhatnak. A következő két pár is ugyanezt
teszi, de mindig a már meglévő rajzhoz kell hozzátenni a további elemeket.
A végére így kialakul egy közös alkotás.

Grimaszkodj!

Párokat alkotunk. A párok egyik tagja grimaszol. A cél az, hogy a pár másik
fele ne nevesse el magát. Amikor a többiek elkezdenek nevetni, elkezdjük
mérni az időt. Amennyivel tovább kitart a pár nevettetett fele, annyi pontot
szerez a pár.

Futószalag

Mindenki a kezébe vesz egy tollat, radírt v. valamilyen apró tárgyat. Ha a
játékvezető azt mondja: bimm!, jobbra kezdik el adogatni a tárgyakat,
ha bamm!-ot mond, akkor irányt váltanak. Figyelemgyakorlat.

Föld, víz, levegő

A játékosok körben ülnek. A játékmester rámutat valakire, és 3 szó – levegő,
Föld, víz – közül az egyiket mondja. Amilyen szót mond, olyan közegben
előforduló állatnévvel kell a játékosnak felelnie. Tehát levegő esetében
madarat, rovart, föld esetében négylábút vagy csúszómászót, víz esetében
halat, kétéltűt vagy vízben élő emlőst kell mondania. Aki nem tud vagy
téveszt, kiesik vagy zálogot ad. Visszakerülhet a körbe a kiesett, ha meg
tudja mondani, hogy a játékvezető által mutatott társa milyen élőlényt
mondott.

Problémakör

Előkészület: szavakat írunk fel kártyákra. Minden szó a játszóház
témaköréhez tartozik (pl.: fenntarthatóság, energiafelhasználás). A
témakörön belül 3 csoportba sorolhatók a szavak: föld, víz, levegő. A
kártyákhoz többféleképp is hozzájuthatnak a gyerekek:
Például:

Itt a vége

Megkezdünk egy történetet. Minden gyereknek adunk egy papírlapot,
amelyen a gyerekek a történetet írásban továbbszövik – pl.: 5 percig. Nem
szükséges a történet befejezésére, sokkal inkább célszerű annak
kibontására, gazdagítására törekedni. Az írásokat felolvassák, s a leginkább
tetsző történetet együtt fejezzük be.

Gúzsba kötött történet

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.

Kéztabló

Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló
részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz
közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy
kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk
kitalálni, hogy ki melyiket írta.